середа, 11 жовтня 2017 р.

Класифікація комп'ютерних ігор


Вперше комп'ютерні ігри класифікував А.Г.Шмельов, пізніше М.Іванов розширює її. На сьогодні ігри класифікуються як  нерольові та рольові комп'ютерні ігри.
Нерольові комп'ютерні ігри: логічні, аркадні, ігри на швидкість реакцій кмітливість, ігри в карти, ігри-імітатори ігрових автоматів.
Найбільшу небезпеку для підлітків становлять саме рольові комп'ютерні ігри, оскільки вони дають можливість повністю увійти у віртуальний світ і викликаюсь досить потужну залежність від обраного героя.
Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку гравця, глибина входження у гру, а також мотивація ігрової діяльності, яка заснована на прийнятті ролі та  уникнення реальності.
Типи рольових ігор розрізняють:
·         За характером свого впливу на граючого;
·         За силою «затягування» у гру;
·         За ступенем «глибини» психологічної залежності.
Рольові ігри мають наступні характеристики:
  • Ігри у вигляді «очей» комп'ютерного героя (повна ідентифікація з персонажем, повна втрата зв'язку з реальним життям);
  • Ігри з виглядом ззовні на свого героя (менша сила входження в роль, ототожнення з героєм має менший характер);
  • Стратегічні або ігри керувань (управляння комп'ютерними персонажами)
  • Рольові ігри побудовані таким чином, щоб дозволити людині відмовитись від реальності (мінімум на час гри) і потрапити у віртуальний світ. Як результат цього, рольові комп'ютерні ігри роблять істотний вплив на особистість людини, а саме:
  • Вирішують проблеми «порятунку людства» у віртуальному світі;
  • Накопичують проблеми у реальному житті.
Одночасно з цим ігри можуть позитивно впливати - знімають стрес, дають можливість відпочити від реальних проблем.

На практиці люди зловживають цим способом уходу від реальності і вирішення проблем, втрачаючи почуття міри. Внаслідок виникає небезпека не тимчасового, а повного звільнення від реальності та утворення дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера. Людина на деякий час «виходить» з віртуальності в реальний світ для задоволення певних фізіологічних потреб. Інші потреби вміщені у віртуальну реальність і задовольняються там. Реальний світ починає здаватися чужим, не цікавим, повним небезпек, тому що в реальному світі людина не може робити те, що дозволено у віртуальному. Гра перетворюється на засіб компенсації живих проблем, а особистість починає реалізовуватись переважно в ігровому світі.

Немає коментарів:

Дописати коментар