Вперше комп'ютерні ігри класифікував А.Г.Шмельов, пізніше М.Іванов розширює
її. На сьогодні ігри класифікуються як нерольові та рольові комп'ютерні ігри.
Нерольові комп'ютерні ігри: логічні, аркадні, ігри на швидкість реакцій
кмітливість, ігри в карти, ігри-імітатори ігрових автоматів.
Найбільшу небезпеку для підлітків становлять саме рольові комп'ютерні ігри,
оскільки вони дають можливість повністю увійти у віртуальний світ і викликаюсь
досить потужну залежність від обраного героя.
Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх
особливість - найбільший вплив на психіку гравця, глибина входження у гру, а
також мотивація ігрової діяльності, яка заснована на прийнятті ролі та уникнення
реальності.
Типи рольових ігор розрізняють:
·
За характером свого впливу на граючого;
·
За силою «затягування» у гру;
·
За ступенем «глибини» психологічної
залежності.
Рольові ігри
мають наступні характеристики:
- Ігри у вигляді «очей»
комп'ютерного героя (повна ідентифікація з персонажем, повна втрата
зв'язку з реальним життям);
- Ігри з виглядом ззовні на
свого героя (менша сила входження в роль, ототожнення з героєм має менший характер);
- Стратегічні або ігри
керувань (управляння комп'ютерними персонажами)
- Рольові ігри побудовані таким чином, щоб
дозволити людині відмовитись від реальності (мінімум на час гри) і
потрапити у віртуальний світ. Як результат цього, рольові комп'ютерні ігри
роблять істотний вплив на особистість людини, а саме:
- Вирішують проблеми
«порятунку людства» у віртуальному світі;
- Накопичують проблеми у
реальному житті.
Одночасно з цим ігри можуть позитивно впливати - знімають стрес, дають
можливість відпочити від реальних проблем.
На практиці люди зловживають цим способом уходу від реальності і вирішення
проблем, втрачаючи почуття міри. Внаслідок виникає небезпека не тимчасового, а
повного звільнення від реальності та утворення дуже сильної психологічної
залежності від комп'ютера. Людина на деякий час «виходить» з віртуальності в
реальний світ для задоволення певних фізіологічних потреб. Інші потреби вміщені
у віртуальну реальність і задовольняються там. Реальний світ починає здаватися
чужим, не цікавим, повним небезпек, тому що в реальному світі людина не може
робити те, що дозволено у віртуальному. Гра перетворюється на засіб компенсації
живих проблем, а особистість починає реалізовуватись переважно в ігровому
світі.
Немає коментарів:
Дописати коментар